» » «Всё дело в доверии»: авторы Moonlighter об успехе своей первой игры

«Всё дело в доверии»: авторы Moonlighter об успехе своей первой игры

Создание сообщества и честность с потенциальными покупателями.

В конце мая состоялся релиз экшен-RPG Moonligher от студии Digital Sun. На данный момент у игры более 1,4 тысячи отзывов в Steam, 74% из которых положительные .Это хороший результат для неизвестной испанской компании, чья игра собрала в три раза больше требуемой суммы на Kickstarter (134 тысячи долларов против 40 тысяч) и была издана 11 bit studios, известной по Frostpunk.

Глава студии Digital Sun Хавьер Хименес рассказал сайту Gamasutra о том, что сделали разработчики, чтобы релиз их первой игры был успешным. Мы выбрали главное из материала.



Компания Digital Sun, прежде занимавшаяся аутсорсом, не сразу стала делать собственные игры — это был долгий путь, ведь разработчикам пришлось самостоятельно заниматься созданием фанатской базы и налаживать отношения с другими компаниями.

Изначально Digital Sun, дочерняя компания WildFrame, занималась контрактными работами — создавала мобильные раннеры и клоны Flappy Bird под заказ. Несмотря на то, что разработчики устали от этого, аутсорс позволил студии начать собирать деньги на Moonlighter, а также получить необходимые навыки для создания собственной игры.

11 bit studios помогала с маркетингом, но не вкладывала деньги в разработку. Кроме того, изначальная сумма, которую разработчики запросили на Kickstarter, должна была покрыть лишь 25% затрат.



Сейчас WildFrame имеет четыре подразделения: аутсорсинговое, студия анимации и две студии, которые занимаются разработкой игры. Это достаточно редкая для игровой индустрии организация, но глава Digital Sun Хавьер Хименес уверен, что именно она позволила компании вообще выпустить игру.

Суть в том, что бренды WildFrame помогают нам найти потенциального потребителя. Когда наша студия была молодой командой, состоящей из девяти человек, выйти на потребителя было тяжело. Сейчас мы более или менее известны, поэтому и потребителей больше.

Хавьер Хименес

глава Digital Sun

Штат компании может переходить между всеми четырьмя подразделениями, если того требует ситуация. Благодаря этому, разработчики имели возможность трудиться над Moonlighter без ущерба контрактной работе. По словам Хименеса, поначалу было трудно расставлять приоритеты, но позднее команда научилась и этому. После того, как на игру обратила внимание Square Enix Collective и успеха кампании на Kickstarter, руководство WildFrame стало направлять на создание игры больше сотрудников.



Ключом к успеху игры на Steam стало создание заинтересованной аудитории игроков. Для этого Digital Sun работала не только с потенциальными покупателями, но и с инвесторами.

Первым шагом стало получение фидбека на платформе Square Enix Collective. Здесь разработчики получили множество отзывов о прототипе Moonlighter. Большинство из них были положительными. Поэтому, когда компания вышла на Kickstarter, у неё уже была большая база потенциальных бэкеров, заинтересованных проектом.

Для нас вклад Square Enix был неоценим. Они могли просто отправить письмо с информацией об игре, которые получат 3 миллиона человек. Это очень много.

Хавьер Хименес

глава Digital Sun

Что же касается выхода на Kickstarter, то Хименес решил, что начинать кампанию стоит только тогда, когда игра уже частично готова. Потенциальным покупателям нужны доказательства того, что работа ведётся. «Всё дело в доверии», — подчёркивает глава Digital Sun.



Кроме того, у студии был доступ к аудитории издателя 11 bit studios. Последняя также предоставила разработчикам свою экспертизу — научила авторов Moonlighter заниматься маркетингом и тому, как нужно вести себя на профильных мероприятиях.

Я не думаю, что мы преследовали аудиторию 11 bit. Нас больше интересовала работа с кем-то опытным, потому что у нас самих этого опыта не было. Нам нужен был кто-то, кто понимает как устроен рынок, в том числе и инди-игр.

Хавьер Хименес

глава Digital Sun



При этом Хименес не считает, что всем независимым разработчикам стоит следовать примеру Digital Sun, однако, иметь финансовую «подушку» и поддержку опытного издателя — это всегда полезно. Успех Moonlighter показал разработчикам, как важно полагаться на других и принимать взвешенные финансовые решения.

Источник