» » Обзор BATTLETECH

Обзор BATTLETECH

Далёкое будущее – не всегда продвинутое общество. Может статься и так, что пилотировать огромных роботов и боевые корабли будут люди, бесконечно далекие от какой-нибудь галактической республики или конфедерации; люди, управляют которыми не избранные политические деятели, а монархи и знатные семьи. О том, как в мире BattleTech живётся на периферии межзвёздной цивилизации – мой сегодняшний рассказ.

https://youtu.be/cnj2nKgOR_A

Должен сказать, я не понимаю людей, фанатеющих по эстетике огромных боевых человекоподобных роботов. Наблюдать, как шедевры инженерной мысли превращают друг друга в груды искорёженого металла – странное увлечение. Что хуже, многие медийщики, не способные разделить увлечение и работу, отсыпают обозреваемому проекту очков просто за наличие величественных антропоморфных машин в кадре. Но не переживайте, Шин – лучший друг объективности. Даже больше, Шин и есть объективность. Я не позволю каким-то мехам с пушками Гаусса и ракетными установками на борту исказить своё суждение. Да скройся ты уже…



Без комментариев...

Многие знают серию «MechWarrior». Но не все знают, что она лишь часть франшизы «BattleTech». Звёздная Лига, Внутренняя Сфера, Великие Дома – всё из неё. Так что сегодняшняя героиня – не безродная поделка, а продолжитель франшизы с историей. Отнеситесь с уважением.

Идёт третье тысячелетие. Люди давно расселились по космосу благодаря технологии сверхсветового перемещения. Но на новые планеты они пришли со старыми проблемами. Интриги, амбиции, ксенофобия, жестокость и недоверие. Именно поэтому гигантское образование, известное как Звёздная Лига, продержалось всего два века, оставив после себя кучу военной техники и несколько могущественных семей, начавших борьбу за звание самого главного. Ввиду нездорового энтузиазма, в процессе они похерили до черта исследовательских и промышленных объектов (вместе с сотрудниками), откатив тем самым общий технологический уровень на несколько столетий назад, а некоторые планеты – в докосмическую эпоху.

Подстать своему лору, игра оказалась неожиданно серьёзных масштабов, которых не ждешь от скромно выглядящего продукта за семьсот рублей. Механик и нюансов в ней – c Эверест. Что самое удивительное, все они работают.



Светлое будущее сразу даёт понять, что оно думает о гуманизме.

«BATTLETECH» начинается с генератора… портрета и предыстории персонажа, довольно богатого, должен сказать, и продолжается самым бесполезным в истории видеоигр обучением, которое не объясняет и десятой части правил игры. Геймплейно она разделена на две половины: менеджмент и сражения. Обе накручены.

Наш аватар – глава небольшой группы наёмников. Команда по уши в долгах, зато с мехами и собственным кораблём, на котором происходит «управленческая» часть. Она включает в себя распределение полученного опыта, прокладку курса, случайные события, выбор и переговоры по контракту, наём и покупку снаряжения и, самое важное, кастомизацию мехов. Позднее к этому списку добавится ещё модификация судна.

Наёмники – не филантропы, работают за монету. Содержание оборудования тоже требует средств. Потому контракты, скирмиши по сути, жизненно необходимы для поддержания команды на плаву. Игра, кстати, закончится досрочно, если банковский счёт опустеет. Безжалостные реалии капитализма верны и для далёкого будущего.

Ко всем помещениям корабля обеспечивает доступ менюшка в левой части экрана. Выглядит солидно, но стоит разобраться – и каждую закладку будешь открывать на минуту, обновить исследования да взять заказ. Кроме одного. Отсек мехов. Экран настройки нашего главного оружия. На нём необходимо остановится подробно, чтобы вы почувствовали всю… основательность игры.



Окно контрактов, несмотря на простоту, обеспечивает достаточно информации для подготовки к сражению.

Это помещение даёт доступ ко всем имеющимся на данный момент механизмам. Здесь же можно ознакомиться с их устройством и изменить его, будь на то необходимость. Мне даже страшно начинать. Регулировка брони фронтальной и задней, баланс между вооружением, системами охлаждения и мобильностью, тоннаж, разные модельные ряды одной и той же мехи, способные нести различное вооружение и, соответственно, исполнять разные роли в бою – возможностей настройки хватает для того, чтобы каждый раз залипать на десятки минут, подгоняя снаряжение под конкретные стратегии.

Количество мехов, готовых к бою, ограничено. Чтобы задействовать другой корпус, нужно сначала достать его со склада, а затем обвесить оружием. И то, и то требует денег и времени. Не всегда старое меняется на новое. Одни миссии располагают к использованию мобильных машин, в других полезнее крупные модели с тяжелым вооружением. Поначалу быть готовым ко всему невозможно, но со временем отсек расширяется, что позволяет держать в готовности гибкий боевой парк. Правда, всё, что вытащено со склада, тоже требует ежемесячную плату за обслуживание. Цена комфорта.

Ремонт происходит здесь же. Содранная внешняя броня восстанавливается автоматически задаром, но за всё остальное (сюрприз!) приходится платить. Поначалу суммы достаточно скромны, однако в дальнейшем восстановление одной оторванной руки может обойтись в четверть полученной за миссию награды. Но если за уничтоженные конечности достаточно просто заплатить, чтобы они вернулись на место, то потерянные вместе с ними оружие и модули поддержки не вернуть, только ставить новые. Даже если заказ успешно завершён, устранение последствий сложной битвы имеет все шансы обойтись дороже полученной платы.



За полную боевую выкладку этой машины пришлось заплатить срезанной бронёй.

Коротко ещё по двум помещениям. В бараках прокачивается персонал. Система простая: четыре линейные специализации, по два навыка в каждой. Прокачивается всё, был бы опыт, но вот навыков можно взять лишь три: две способности первого уровня и одну – второго. Полученная комбинация определяет, какого типа машины лучше всего подходят бойцу. Помимо навыков, прокачка веток улучшает скорость, точность, жаростойкость и прочие характеристики персонажей.

Последнее – командный центр, в котором принимаются заказы и ведутся переговоры с нанимателем. С миссии можно поиметь три вещи: деньги, трофеи и репутацию. С деньгами понятно. Трофеи – оборудование с поверженных врагов и, собственно, сами мехи. Репутация определяет сложность миссий от данного клиента (да, их несколько) и плату сверх оговорённого. Мы вольны выбирать, чего хотим больше, чего – меньше. Это и есть переговоры. Добираться до точки назначения, к слову, можно неделями.

Сюжет тоже движется на борту корабля. В основном диалогами, хотя встречаются и синематики, собранные – зуб даю – из коцепт-артов. Происхождение, составляемое в начале, в некоторых случаях открывает уникальные варианты диалогов. Ход истории они не меняют, но зато играют на образ протагониста.

Как вы могли понять из вступления, лор у игры немаленький. Вместо того, чтобы создавать внутриигровую базу знаний, разработчики снабдили наиболее важные термины, имена и события вселенной, встречающиеся через реплику, отдельными описаниями, которые вызываются наведением курсора. Удобно. И нужно.

Это всё, что я хотел сказать по управленческой части «BATTLETECH». Начинается то, зачем мы вообще тут собрались. Битвы.



Может, у "Unity" нет навороченной картинки, зато у художников "BATTLETECH" явно есть чувство вкуса.

Что вообще нужно делать на миссиях? На заданную карту высаживаются от одного до четырёх человек, которым нужно вынести вражеских солдат. Боевых сценариев несколько: атака и защита базы, то же по конвоям, устранение конкретной цели, захват ВИП'а, схватка. Но по факту всегда проще убить всех. В игре реализована система отступления со своими правилами, и она была бы даже полезна, добавь разработчики режим «Iron Man». Увы, возможность сохраняться в бою обесценивает механику.

Итак, высадка произошла. Следующий шаг – продвижение к отмеченной цели. Враг скрывается за туманом войны, но рано или поздно сенсоры его засекут. На этом этапе атаковать нельзя, нужен визуальный контакт, однако уже можно планировать построение. Леса и возвышенности, например, дают преимущества.

И вот враг показался. С этого момента приходится учитывать с десяток факторов: сохранение оптимальной дистанции для максимальной точности стрельбы; пространство для отступления при появлении неожиданных проблем; подкрепления противника; углы атаки, определяющие, какие части попадут под удар; перегрев; мораль! Господи боже, я болт клал всё перечислять. Серьёзно, не будь у игры экономической и ролевой части, спокойно отнёс бы её к варгеймам, так много в ней правил.

Энергетические и ракетные модули сильно греют меху, вторые к тому же расходуют боеприпасы. Баллистическое оружие тоже потребляет патроны, тепла практически не выделяет, но после каждого выстрела получает штраф к точности от отдачи. Амуниция может сдетонировать. Мехи падают не только после разбитых в хлам ног, но и по достижении порога стабильности. Пилоты получают ранения. Оборона даёт преимущество в защите, которое, однако, мгновенно срывается любой атакой ближнего боя. Даже собственные ходы можно задерживать, провоцируя врага на агрессию. А обучение рассказывает, как надо охлаждаться и уворачиваться. Ха. Ха. Ха.

Карт тоже до черта. Мне за пятьдесят два заказа попалось только три повтора. Кстати говоря. Каждой миссии соответствует свой биом, который напрямую влияет на скорость рассеивания тепла мехи. И если тундра благоприятствует цветным пиу-пиу, то в пустынях и вакууме такие боевые платформы изжарятся. Биомы стоит учитывать при подтверждении заказа.



Вопреки всем разногласиям, пилоты обеих сторон с удовольствием принимают совместные полярные ванны.

И это, господа, прекрасно. Кроме шуток, я не отлипал от игры с момента её выхода, а окончание дня плавно сместилось с полуночи на четыре утра. И дело не только в роботах, которых в последнее время недостаёт. «BATTLETECH» оказалась ещё и достойной во всех отношениях тактической ролевухой, которые не то, чтобы совсем редкость в наши дни, но всё же встречаются куда реже, чем бы хотелось. Комплексные правила плюс простор кастомизации отряда превращают конечный результат в нечто большее, чем сумма слагаемых.

Разумеется, игра не без недостатков. Два из них маячили перед вашими глазами всю дорогу: оптимизация и русский язык. Объединяет эти разные вещи то, что в игре их нет. Впрочем, команда уверяет, что производительность и локализации, в том числе русская, у них в приоритете. С картами тоже проблема. Хоть их много, разнообразия нет. Не хватает нормальных, полноразмерных баз, городов, объектов инфраструктуры, вроде плотин и мостов. Сплошные леса да холмы. Ну и оружия хотелось бы побольше.

О сюжете я скажу лишь одно: то, что началось типичнейшей западной сказкой про борьбу хорошей демократии и плохой тирании, быстро скатилось в то, чем и должны быть война с политикой – грязь. Одобряю.



Я скорее спалю меху, чем дам единственному уцелевшему грузовику уйти.

Последнее по списку, но не по значению – мультиплеер. Выбираете до четырех бойцов из небольшого пула, собираете им мехов на определенную сумму – и вперёд. Вы уже знаете, что боевая механика в игре богата на детали. Представьте, что вместо ограниченного «аишника», верх тактической мысли для которого – навалиться толпой на одного, против вас выступает противник, способный планировать и предугадывать.

«BATTLETECH» - отличная штука. И если в первый вечер я сильно жалел, что предпочёл её вышедшей в тот же день «Frostpunk», уже утром следующего от этого ощущения не осталось и следа. Тактик много не бывает, тем более такого уровня. Единственное, начинать знакомство с жанром именно с этой игры может оказаться сложно.

Отсюда подумалось, почему бы не начать рубрику с разборами комплексных игр. Но быть этому или нет – решать не только мне. Скажите в комментариях, интересен ли вам подобный контент по «BATTLETECH» в частности и играм со сложными правилами в целом.

На этом всё. Весна заканчивается, лето близко. Следите за температурой, не перегревайте ваши реакторы. Шин – офф.

Источник