» » Правильный реализм: 30 часов в Kingdom Come: Deliverance

Правильный реализм: 30 часов в Kingdom Come: Deliverance

Страдания и вознаграждение.



Валясь с ног от усталости, я добежал до тренировочной площадки, но сотника Бернарда, который должен был дать мне урок фехтования, там не было. Видимо, он куда-то ушёл. Персонажи в Kingdom Come живут своей жизнью, и, даже если вы договорились о встрече, они могут уйти, не дождавшись вас, и вернуться обратно только в определённое время суток. Я нажал на кнопку «ждать» в надежде, что через пару часов сотник всё-таки объявится.

Он не объявился, зато к моим проблемам добавился ужасный голод. Взвесив все за и против, я решил не бежать обратно в город воровать яблоки и хлеб, а утолить голод тем, что было в сумке, и затем спокойно поискать постель, не опасаясь голодной смерти.



В сумке не было ничего, кроме бутылки самогона — все остальные пожитки у меня отобрали в ходе сюжета. Осушив бутылку, я двинулся в сторону города в поисках ночлега — усталость достигла критической точки: я еле стоял на ногах, в глазах темнело.

Я не учёл того, что самогон влияет на восприятие реальности, а вкупе с бессонницей они дают и вовсе сатанинский эффект. Я шатался, не видел, куда иду; перед глазами встала голубая пелена: какие из этих эффектов были вызваны самогоном, а какие — бессонницей, можно было только догадываться. Чудом преодолев мост, не свалившись в ров, я понял, что постель надо искать срочно — иначе мои средневековые приключения закончатся самым нелепым образом из возможных.



Кое-как вписался в первую попавшуюся открытую дверь, добрался до кровати, которую уже практически не видел, и с размаху сел на неё. Тут я заметил, что вокруг меня толпятся какие-то люди и недовольно кричат — лиц не было видно, только силуэты. Но мне было не до них — я попытался не обращать на их внимания и стал готовиться ко сну.

Спать пришлось в тюрьме — то помещение с кроватями оказалось казармами, а недовольные люди — стражниками. Просидев в камере около суток, я вышел на свободу в приподнятом настроении — наконец-то выспался и был относительно сыт. «Надо запомнить, — подумал я, — Если будет негде спать — сяду в тюрьму».



На этот раз у меня хватило жизненной энергии, чтобы дождаться сотника Бернарда. После тренировки он дал мне задание «доложиться рихтаржу» — главе местной администрации. Рихтарж должен был ждать в ратуше, но дверь в его предполагаемый офис была заперта. Сделав расчёты, я решил, что могу себе позволить несколько часов ожидания, и встал ждать прямо возле входной двери.



Внезапно ожидание прервалось — подозрительного субъекта, торчащего возле ратуши, захотел обыскать стражник. Всё бы ничего, но от неожиданности я растерялся и не успел вовремя нажать на кнопку «сдаться». Стражник принял это замешательство за акт неповиновения и… снова упрятал меня в тюрьму. Сидеть за решёткой второй раз подряд за несколько часов мне не хотелось, но загрузка сэйва откатила бы повествование слишком далеко в прошлое. Сохраняться в игре можно только при наличии «спасительного шнапса», а его у меня тоже отобрали по сюжету, так что полагаться приходилось только на автосэйв.



В этот момент Kingdom Come: Deliverance, до этого вызывавшая у меня сугубо положительные эмоции, впервые вызвала раздражение.

Страдание



Реализм в играх существует не ради реализма как такового — как правило, он должен работать на погружение. По идее, голод, бессонница, невозможность сохраняться и необходимость ждать по несколько часов, чтобы пообщаться с NPC, должны помогать игроку почувствовать себя в шкуре Индржиха — простого средневекового парня со средневековыми проблемами. Однако в моём случае всё это не сработало, потому что остальные элементы игры всячески мешали слиться воедино с игровым персонажем.



Индржих — это совершенно точно не вы, и даже не ваш аватар в мире средневековой Богемии. Он — абсолютно цельный персонаж, будто сошедший со страниц исторического романа. У него свои цели и стремления, свои представления о морали. В первые часы игры он будет самостоятельно принимать все важные сюжетные решения, сам будет вести диалог, лишь изредка давая вам выбрать из нескольких очень похожих реплик.



Иногда мне казалось, будто игра специально демонстрирует, насколько небольшое значение она придаёт вашим действиям и решениям. Например, в рамках одного из заданий игроку дают совершить только один выбор — добраться до места событий пешком или на лошади. Я не нашёл лошадь и побежал пешком — и в следующем же диалоге мне сообщили, что мою (несуществующую) лошадь «украли».



Значимые для сюжета моменты игра подавала через абсолютно не интерактивные катсцены — замечательно срежиссированные, кстати говоря. Зато в перерывах между ними предоставляла возможность… страдать. Воровать еду из чужих котелков, вламываться во все двери в поисках ночлега, пытаться накопить деньги, чтобы, наконец, помыться. Словом, делать всё то, что в других, «нереалистичных» RPG остаётся за кадром. И, насколько бы странно это ни прозвучало, на первых порах всё это не только не помогало погружению, а даже немного ему мешало.



Если бы вступительная часть Kingdom Come действительно была симулятором средневекового жителя, «песочницей», то весь этот реализм работал бы на ура. Но в первые часы перед нами разворачивается вполне линейный (за незначительными исключениями), кинематографичный сюжет. В Warhorse Studios постоянно подчёркивали, что Kingdom Come — «не Mount and Blade», и что это «очень личная история».

От абсурдной беготни и воровства яблок цельность повествования «личной истории» явно не выигрывает. Шаря в чужих вещах в какой-нибудь классической RPG, вы никогда не ловили себя на мысли, что это как-то не очень вяжется с образом спасителя мира? С образом Индржиха воровство похлёбки вяжется ещё меньше — но игра фактически заставляет вас этим заниматься.



Версия, в которой Индржих просто поупражнялся в фехтовании с сотником, а затем просто пошёл и доложил об этом рихтаржу, мне нравится больше той версии, в которой между этими двумя событиями он успел в пьяном виде завалиться в казарму и дважды отмотать срок в тюрьме. Вторую веселее пересказывать, зато первая не рушит погружение в историю.

Все эти мысли крутились у меня в голове в первые часы игры — до того самого момента, как моему персонажу впервые дали лошадь и отправили его на первое детективное задание. Игра преобразилась, и, наконец, стало понятно, что из себя представляет из себя большая её часть.



Вознаграждение



Индржих скачет от одной уютной чешской деревни к другой, общается с местными жителями, выполняет дополнительные квесты и пытается отыскать преступника — всё это действительно очень напоминает «Ведьмака без магии». По пути ему встречаются разнообразные персонажи, иногда очень колоритные — чего стоит один только эксцентричный священник, в образ которого Warhorse, судя по всему, вложили всё своё мастерство.

Огромные просторы между городами можно преодолевать при помощи «реалистичного» фаст-тревела — фигурка героя будет двигаться по карте, постепенно теряя очки сытости и энергии. Но гораздо приятнее, конечно, скакать во весь опор, перемахивая через изгороди, и наслаждаться видами. Пейзажи в игре, кстати говоря, удались на славу — в отличие от, например, анимации персонажей, к которой иногда возникают вопросы.



Многочисленные катсцены, линейные участки и сценки с заранее предрешённым исходом уступили место атмосфере приключений и обилию направлений, задач и возможностей их решения. Личность Индржиха, управлявшая повествованием в прологе и некоторое время после него, ушла на второй план, передав штурвал в руки игроку, а «реализм», к которому изначально были вопросы, расцвёл во всей красе. Наконец-то произошло оно — погружение.

До вас дошёл слух, что разбойники, которых вы ищете, могут прятаться в одной из заброшенных шахт. Вы целый день скачете по окрестным лесам в поисках логова. Ничего особенного не происходит, никаких интересных встреч, монстров, тайников. Лес очень похож на настоящий — он огромен и населён только оленями и зайцами. В дороге вы перекусываете куском вяленого мяса. Темнеет, вы понимаете, что неплохо было бы найти ночлег, и направляете коня к ближайшему городку.



Вопреки опасениям, на ПК игра выглядит и играется абсолютно нормально — лаги начались только один раз после десятка часов непрерывной игры и вылечились перезапуском. По-настоящему критичных багов мне тоже не встретилось — разве что один раз стук в ушах не выключился вовремя и пришлось какое-то время играть без озвучки.

Вы находите корчму, в которой уже не раз бывали, платите знакомому корчмарю два золотых — предварительно поторговавшись, — и растягиваетесь на кровати. Спать вы собираетесь ровно столько, чтобы прошла нога, которую вы повредили, неосторожно спрыгнув с обрыва. С утра вы перекусите в корчме — и снова в путь, в надежде, что вам не соврали, и разбойники — действительно в одной из шахт. Если завалялись лишние деньги, можно сходить в купальню и почистить одежду — не ради параметра «обаяние», а просто потому, что уже самому на себя смотреть противно.



Проделав всё это в очередной раз, я с удивлением осознал, что погрузился в мир Kingdom Come: Deliverance едва ли не сильнее, чем в любой другой игровой мир до этого. Во многом это произошло именно благодаря пресловутому реализму, к которому можно очень быстро приспособиться. Это и шлемы, закрывающие обзор (каким идиотом себя чувствуешь, снимая шлем посреди сражения ради скриншотов!), и переломанные ноги, и стук в ушах после сильного удара по голове, и отравление несвежими продуктами, и навык «пьянство», прокачивающийся с каждой выпитой кружкой, и потрясающая система фехтования, в которой смертельное ранение можно получить после одного-двух пропущенных ударов. Всё это ощущается настолько же интересно и колоритно, насколько звучит, и в контексте неспешного путешествия по открытому миру раскрывается гораздо лучше, чем в узких рамках линейного сюжета.



При этом полноценной «песочницей» игру назвать трудно — это хочется уточнить во избежание ложных ожиданий. Взаимодействие с миром не уходит далеко за пределы поесть/поспать/сварить настойку, а сам он по большей части пуст — да, это важная составляющая реализма, но факт остаётся фактом. Враги обычно нападают без разговоров, а некоторых «дружественных» персонажей даже не получится ударить. В игре полно интересных историй и сцен, которые хочется пересказать, — например, встреча с тем самым священником, — но все они — плод работы сценаристов.



Kingdom Come работает как генератор интересных ситуаций, но не так эффективно, как можно было бы предположить по креативному списку«ачивментов». Можно подраться с кем-нибудь после двух суток без сна или под воздействием наркотиков, можно полчаса убегать от половцев, с черепно-мозговой травмой под стук в ушах, — весело, но на историю не очень-то тянет.

При этом игра сама предостерегает игроков от того, чтобы они экспериментировали и творили беспредел, как это принято, например, в Skyrim — в дело идёт то самое сохранение через шнапс. Шнапса на все случаи жизни не напасёшься, поэтому приходится полагаться на автосэйв. Так что, если вы проскакали через всю страну и вдруг увидели отряд половцев, напавших на купца, вы не будете спешиваться, чтобы попробовать свои силы в бою и посмотреть, к чему приведёт ваше вмешательство. Скорее всего, вы вспомните о том, что автосэйв был сорок минут назад, пришпорите коня и поедете дальше. Конечно, если вам дорого свободное время.



В ту Kingdom Come: Deliverance, которая открылась мне во вторые две трети тридцатичасового прохождения, трудно не влюбиться. Игра явно не собирается заканчиваться, а деревенский детектив, судя по всему, вскоре уступит место какому-то другому времяпрепровождению. Каким будет третье «впечатление» — ещё неизвестно, но первое, а особенно второе, оказались сугубо положительными.

Источник